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无悔华夏评测 真正的皇帝模拟器

2022-07-05  08:28:06    |    来源:新浪游戏

从公元前221年第一位皇帝登基伊始,直至1912年帝制废除,中国的封建王朝蜿蜒流淌过两千余年,“中央集权”一直是华夏政权的关键词,由此诞生出的权力核心皇帝,因其权势的至高无上和不容反抗,顺理成章成为后世穿越爽文的热门身份。但实际阅读下来,丝毫没有身为皇帝的代入感,与其说有些人脑内的皇帝是万人敬仰的龙王之子,倒不如说就是个当代浦西土豪,毕竟白日梦朝着简单粗暴的方向发展才是人之常情,那么——

作为一名真实存于历史上的帝王,到底是怎么样的感受呢?

△也许在当代我们也能做996打工皇帝,并不需要穿越……

这个问题也只能魂穿到一名真正的古代皇帝身上才能解答,于当下将此想法化为实践最终面临的一定是被民警剿灭的命运,能够扮演皇帝,亲历一段历史的游戏有很多,但在手机端将游戏类型定位为单机SLG,并且真正具有一定大战略性质的游戏可能只独此一份。

它就是近来大火的大战略手游《无悔华夏》。

统一华夏,内政军事两手抓

既然说《无悔华夏》在SLG手游中玩法独此一份,那么我们不妨就从游戏玩法方面入手,来看看《无悔华夏》在体现战略重要程度的方面表现如何吧。

提起市面上更常见的率土like SLG,很多玩家的第一反应就是重氪,的确,为适应手机端的操作,许多SLG游戏便将大战略游戏中最重要的战场环节替换为了单纯的数值比拼,pay to win的获胜条件让策略在战场上难以成为第一顺位,自然会招致战略游戏爱好者的抵触和反感,另外,几乎被砍掉的内政系统让玩家总是觉得自己治理的不是一个国家,而是一个全自动出产资源的开心农场。

△较为普遍的率土like SLG模式

从负面反馈我们可以看出,所谓战略,便是玩家对形势判断做出的决策,大战略便是玩家自宏观角度做出的决策,最终决策的正确与否会体现在玩家所治理势力的综合国力上,而游戏中的国力通常又包含政治,经济和军事三方面,只有将这三个系统全部做好,SLG游戏才能称得上从战略玩法的角度吸引玩家,《无悔华夏》在这三方面做得怎么样呢?

△第一眼看上去更像是《三国志》的《无悔华夏》

那么首先从内政开始吧,《无悔华夏》的内政系统与《全面战争》系列较为相仿,玩家所需要做的大致有三件事,搞城建,攀科技,维稳定。 但众所周知,全战的内政系统一直被批评瘸腿,因为其从始至终不会涉及任何意识形态,伦理关系,王权政体等复杂的社会问题,玩家所做的这三件事可以简要的归纳为,搞钱。这一点也分毫不差地体现在《无悔华夏》的内政系统中,玩家可执行的建造建筑,提升科技,朝代特殊功能等行动,最终目的也是筹集更多的军费,总体而言在体现“战略”意义上稍显不足,更像是即时战略游戏中采矿采气的运营行为,但从适应手游快节奏的方面来看,减少了思考与操作,又具有一定意义的内政系统实际体验下来还不错,一点也不拖沓玩家下一步的战略目标,《无悔华夏》的内政系统可以得到一个不错的分数。

接下来是经济,哎,这时候可能就有玩家要说了,经济不是已经包含在城建的经济建筑里了吗?不不不,大战略游戏中一个势力的营收应由多方面构成,这样才不会被其他势力轻易掐断经济命脉,除开经济建筑的收入外,还应有贸易收入,科技收入,甚至劫掠其他城镇的收入等。经济系统通常决定了游戏玩法走向的主旋律,在《无悔华夏》中,值得欣喜的是整个经济系统做得十分完善,除开通用货币之外,游戏还设计了一些特殊资源,获得途径也五花八门,到一整局游戏结束(即完成统一),如果不计入挂机所产出的金钱,那么玩家在战争中的获利要远高于种地的收益,所以从经济系统的设计来看,《无悔华夏》还是鼓励玩家多进行战斗的,这点也与《全面战争》系列多有类似。

最后就是游戏中最重点雕饰的部分,军政和战斗。之所以要将军事部分劈为军政和战斗两方面,是因为在《无悔华夏》中,两军交战拥有独立的即时战场,玩家制定军事战略方针,运营整张大地图与在战场上亲自指挥作战是完全分离的,但原本应当做的最出彩的这部分,玩起来却实在有点单薄。

通篇借鉴了全战系统的《无悔华夏》,在大地图设计上反而与《三国志》系列有些类似,大城市没有附属城镇,相邻的城市以固定的通路进行连接,城镇驻军也可以随意调动,这减少了许多战略上的难度与可行性,玩家在决定进军路线时无需考虑太多周边形势,也缺乏一定的地形可利用。另外城市间通路过少这一设计也导致战略的单一性,玩家想拿下新的城镇,就必须要攒出更多,更高等级的士兵将城市硬堆下来,这让游戏的垃圾时间(即不停通过相同的重复操作达成相同目标的机械操作时间)来得格外地早,基本一把游戏玩1-2小时后面就已经全都是垃圾时间了。

△可以看到,城市与城市之间都只有一条路进行连接

游戏的独立战场设计在手游中算是相对完善了,有兵种克制,兵种特性,地形效果等影响战场局势的因素,这些本是设计给玩家来“秀操作”的机制,却因可操作性的缺失难以体现。在《无悔华夏》的战场中,玩家只能通过卡片来指挥己方部队,没有卡片时只能盯着部队自己交战,所以大部分情况只能直接A过去,依靠数量和质量硬压死对手。没有任何拉扯手段使每一场战役都损失惨重,指挥官在战场上起到的作用十分有限,在我看来和直接自动战斗的结算也大差不差,这个环节在游戏中甚至可有可无。也许游戏可以借鉴一下《Iron Marines》中的战斗机制,给予玩家一些拖动单位的权力,如此才能发挥出更多兵种应有的潜力。

《Iron Marines》减少了战场单位的数量,以方便玩家进行拖动操作

总体来看,《无悔华夏》作为一款手游,能初具一款大战略游戏应有的全部内容已实属不宜,在内政管理的玩法上也相对优秀,但游戏在SLG游戏较为重要的军事和战斗方面没有做出什么亮眼的内容,还欠缺一定时间的打磨。

见证历史,中华上下五千年

和众多大战略游戏一样,《无悔华夏》使用不同的时间段隔出了多个不同风格的关卡,有的群雄并起,小范围作战持续不断,有的则是几大势力鼎立,互相进行军备竞赛,玩家在每个剧本中都可自由选择扮演的角色,不同势力也有不同的发展方向。

拿游戏宣传中做得最完善的“春秋战国”关卡来看,游戏的关卡设计确实还不错。该剧本设置了二十余个可选择的势力,玩家既可以选择代表周王室“正统”的战国七雄,也可以选择一些势力较小的边疆封国,甚至连匈奴等其他民族建立的国家势力也是可选的,给予玩家的选择权力很大。并且在该剧本中,游戏对各个势力均做了具有一定还原度的设计,例如赵国的胡服骑射科技等,体验过几个大势力之后,能感受出游戏在还原战国末期的乱世上还是花了不少心思,玩得出这种感觉,几个势力的特色功能在实战中起到的作用也比较大,选择不同势力会有不同的游戏体验。然而三皇五帝与夏商周两个剧本的质感则要差很多,不但地图运营体验单一,选择不同势力也不会有太多不同的游戏体验。

我们可以看到,《无悔华夏》的野心还是很大的,或者说一开始画了一张巨大的饼,不同于其他专攻于某个时代的大战略游戏,《无悔华夏》上来就给出了中华上下五千年的概念,事实上,现在也能在游戏的朝代选择中看到不可选择但即将推出的关卡,自上古时期的三皇五帝,至最终的封建王朝大清,每一个在历史长河中存在过的朝代均未缺席,游戏在未来是否能做出这么多剧本,是否能将每个剧本都做得别具特色,我也不能于现在就说下定论,但有两点是可以确定的,一是短时间内肯定无法实现将剧本关卡全部推出,另一方面是部分朝代在历史中的存在感过于低,玩家玩起来很难拥有代入感。

虽说当前市面上的SLG总是千篇一律地选择听都听腻了的三国题材,但主要原因还是因为三国题材受众广泛,“三英战吕布”,“千里走单骑”,“长坂坡救主”,“子午谷奇兵”这些脍炙人口的故事人尽皆知,玩家在游戏中拿到诸如“关羽”,“赵云”等武将时,便会下意识地觉得很强,而拿到诸如“杨松”,“蔡中”这类龙套角色时,也会下意识地去嫌弃。存在感低的朝代也存在相应问题,明明是当朝有名的人物,却会被不知情的玩家当做野鸡来看待,不但制作人下功夫对历史的考究会付之东流,作为玩家也损失了收集宝可梦的乐趣。倘若只用一些知名度较高的历史名人在各个朝代进行魂穿,又会导致以朝代撰写剧本的关卡设计表现得意义甚微。

游戏也制作了一些小型的战役关卡来解决因朝代长度拉长,单一关卡无法展示其全貌的问题,战役关卡的总时长较短,获胜条件基本是破局,相较需要完成统一的传统模式减少了许多垃圾时间,比较好玩。不过只是作为小型关卡存在,故不展开详细叙述了。

在我看来,《无悔华夏》拥有包揽中华上下五千年剧本的野心未必是自不量力,但在设计相应的剧本关卡时,如何有效引导玩家对该朝代历史有一个大概的,正确的认知,才是游戏真正需要好好考虑的地方。

结语

在《无悔华夏》中还设有类似家园养成玩法的“山海界建设”系统,利用山海界中产出的资源,可以转而去解决在历史剧本中的困境,但无法成为获得最终胜利的决定性因素。在游戏中多做一点锦上添花的内容我还是挺欣赏的,目前在《无悔华夏》游戏中,各系统主次分明,联系紧密,没有任何强行拼凑的迹象,这足以保证玩家在长期游玩的过程中不会出现强烈的割裂感,进而影响游戏体验。

整体来看,《无悔华夏》是款在细节上十分用心的SLG游戏,不论是在美术风格,画面效果,音乐音效还是游戏玩法上都能感受出这是款手游中的精品,但玩下来会发现游戏距离真正的“大战略”仍有一定差距,军事战斗玩法的不足导致游戏玩起来有点瘸腿,如果游戏后续能补足这方面的缺失,那魂入山海界,在游戏中体验一把做未来皇帝的感觉,还是挺不错的。

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