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游荡者弗兰肯斯坦的怪物评测 对人性发出的终极诘问

2022-07-04  18:22:06    |    来源:新浪游戏

假若有这样一个生物,它的身体构造与人类无异,同时拥有不逊色于人的智慧,和人相仿的情感认知,甚至具有人类的社会属性 ,那,它可以被称之为“人”吗?

对于此问题,不同的人有不同的解答,定义派认为,只要它严丝合缝地符合“人”的定义,那它就可以被称之为人;分析派则认为,符合上述条件只是有了一具空洞的躯壳,在伦理道德,生命体征等方面还有待考据。但不论在纸上如何侃侃而谈,真正看到此物时又会被本能的恐惧所支配,做出下意识的判断——它是个无限接近于人,又不能成为人的怪物。

它是,出自弗兰肯斯坦之手的怪物。

科学怪人的前世今生

也许称呼它另外一个名号,“科学怪人”,会更加为人熟知,听到这个名字时,不少人脑海中都会浮现出波利斯·卡洛夫在上映于1931年的电影《科学怪人》中饰演的那个残酷疯狂的冷面怪物,或是在后续作品中时常会出现的标志性特征——拧在太阳穴上的大螺丝钉。这都让科学怪人看起来像是个造型稍微有点不讲究的机器人,然而在原作中,所描述的怪物形象更容易触及人心底的恐怖谷。

△波利斯·卡洛夫在《科学怪人》中的剧照

首先我们来了解一下什么叫“恐怖谷效应”,人天然会对类似于人的生物产生喜爱之情,例如仿真机器人,但若是相似度继续提升,超越仿真人的界限时,人便会对此产生恐惧与厌恶之情,介于仿真机器人与正常人类好感顶点之间的厌恶低谷,即被称为“恐怖谷”。

时至如今,仍有不少人认为“弗兰肯斯坦”就是科学怪人的尊姓大名,实际上,这个名字属于它的制造者,维克多·弗兰肯斯坦,他是个疯狂的生物学家,从书中窥得一些生命的规律后,便想着像上帝一样创造一个生命,并很快着手实施了这个计划,他从墓地中偷来尸体的躯干,脏器,皮肤,最终拼凑出了一个人形,并顺利赋予了它生命。

既然是创造生命,维克多一定是按照上帝所创造的生命“人”来作为标准的,硬件标准自然难不倒天才生物学家,但作为一介凡人的维克多可没有捏泥化人的神奇能力,在缺乏保鲜手段的当时,许多拼凑在“它”身上的部件都面临腐烂的问题,大功告成的维克多面对出自己手的这个形容可怖,四肢溃烂的怪物,迅速由心而生一股厌恶与恐惧之情,他毫不犹豫地遗弃了自己的实验室与创造出的怪物,以逃避的方式来解决犯下的错误。

被赋予了维克多善良天性和渴望被认知情感的怪物生来就要忍受孤独,它不是动物,单纯为了生存去觅食或饮水丝毫无法满足其融入同类群体的欲望,但怪物骇人的面容让它认知中的“同类”人类不愿接纳,所以不论怪物去怎样追寻心之所向,最后能走向的宿命也只有一个,孤独。

怪物的故事就从这里展开,在原著中,作者玛丽·雪莱以科学家维克多·弗兰肯斯坦的第一视角叙述了整件事情的经过,娓娓道来一个不可调和的冲突酿成的悲剧。而改编自原著小说《弗兰肯斯坦》的游戏《游荡者:弗兰肯斯坦的怪物》,则选择以怪物的第一视角来创作剧本,让玩家以一个全新的角度,来理解属于怪物的悲哀与局限。

从狭小实验室中逃出的怪物对自然中的一切都充满好奇,但很快它便发现了一件可怕的事实,尽管自己怀着一颗无比友善的心,但不论是奔跑在林间的小鹿还是生活在村庄的农民,无一愿意让它靠近自己,人们拿石块丢它,拿农具戳刺它,以言语咒骂它,怪物没有痛感,给它造成痛苦的,是驱逐敌意的尖锐与内心孤独的蚕食。

它的转变来自于在郊外一户农居的经历,这个不富裕的家庭正面临着严苛的生存问题,秋天了,田地里收成不好,一家人都要饿肚子,怪物为他们猎来野物;冬天了,大雪覆盖了道路,买不到柴一家人就要挨冻,怪物为他们劈砍柴火;春天了,淅淅沥沥的小雨叫人不愿出门,乌鸦肆意危害作物,怪物为他们驱赶不速之客。这家人当然不会知道这些神迹缘何而生,他们将功劳全部推给了上帝耶和华,认为这是他对他们忠诚信仰的嘉奖。

与此同时,怪物从农户中偷来的书中学来了语言,文字,音乐等方面的知识,它对这些未知的知识表现出极大的兴趣与领悟力,很快,他便能口吐人言,维克多为它精挑细选的嗓音颇具魅力。终于,它等到了一个绝佳的机会,这天,一家人皆外出去做农活,只留患有眼盲的老父独留家中,怪物悄然来到屋中,为盲父演奏一首提琴曲,他自称一名迷失的孤独旅人,渴望寻求一个归宿,这个家庭正是他的向往。

老人问道,他们的家一贫如洗,就连生存下去都有问题,又有什么可值得羡慕的呢?

身强力壮的怪物当然不会因自然的苛刻而困扰,它称自己善于劳作,能缓解一家人生活上的压力,并像赡养自己的父亲一般对待盲父。老人被这个充满善意的“旅人”所感动,他成为了第一个,也是唯一一个愿意接纳怪物的人,听闻此言的怪物激动地抓住盲父的肩膀——正当此时,盲父的子女们从田间归来,看到这一幕后他们发出惊恐的尖叫,还未等怪物解释什么,便又是一顿熟悉的农具招呼。

怪物不得不逃离了民居,同时,已经识字的它读懂了装在口袋里小册子上的文字,搞明白了那个从有意识开始就困扰着它的哲学问题,“我是谁?”

它是出自维克多·弗兰肯斯坦之手的人造怪物,人们对它的一切仇恨,都缘由自造物主赋予的这幅丑陋相貌,怪物逐渐认识到了自身悲剧的必然性,刹那间,不甘,孤独,自怨自艾的所有负面情感皆化为怨恨,既然维克多·弗兰肯斯坦只为自己创造了孤独,那么就让他也尝尝这处境到底是什么滋味。

游戏中的故事从这儿开始与原作发生分歧,怪物没有对维克多展开疯狂诡谲的复仇计划,它在乘船漂洋过海追寻仇人的过程中,再度产生了渴望受到人类认同,融入人类的想法,明白了被拒绝根由的怪物戴上了伪装的面具,凭借着过人的艺术天分和优雅的嗓音,想得到人类的青睐并非什么难事。

究竟是再度尝试融入人类社会,还是直奔维克多的隐居之所揪着他问个究竟,一切皆由玩家来进行选择,这便引申出游戏的玩法类型,互动电影。

拷问内心的小小选择

与其他互动电影式游戏相同,在《游荡者:弗兰肯斯坦的怪物》游戏中,作为玩家,大部分时间里就只能对着剧情的发展干瞪眼,只有关键时刻的抉择才需要做出操作,作为一款体量较小的游戏,弗兰肯斯坦自然没有那么多可能性,游戏中的选项大都很简单,保持善良,或发泄愤怒。

游戏巧妙的地方在于,将玩家的视角代入到怪物身上,并将怪物做成一个穿着黄色兜帽长衫,人畜无害的模样,就像《小小梦魇》中的mono或是小六那样。如此玩家更容易将怪物视作一个善良的“人”,何况在游戏的大部分流程中,保持着友善和谦逊态度的一直是怪物,躁动和暴力的扮演者反而是人类。

一旦玩家拥有这样的立场,在人类与怪物发生冲突时,便不会与暴民们感同身受,而是站在上帝视角以怪物的口吻感叹好意全让狗给吃了。当玩家好心帮助村民,却被无情地咒骂和丢石头后,难免会因民众的愚昧而感到愤怒,恰时游戏会弹出一个呼应玩家内心的选项,“报复”。

选择了报复,怪物将利用自己强壮的身躯与无惧苦痛的意志展开反击,夺走这些无礼之人的性命,财产或是家庭,叫他们付出沉重的代价。但一次次宣泄愤怒只会让怪物逐渐依赖上这种失控的感觉,它最终会遗忘自己渴望认可的初衷,深陷复仇漩涡之中,直至走向不可避免的毁灭。

当然,玩家也可以总是选择保持一种“己所不欲,勿施于人”的善良,虽人与我以刀剑,然我回人以桃李。这样怪物便不会被复仇蒙蔽了双眼,它能更冷静地思考自己与人之间的关系,想出更多的办法尝试去融入人类。

但它如何努力也只能做到无限接近于人,所以人类也只能做到无限接近于接纳它,怪物不愿总是像一只老鼠般躲藏,每次建立起的信任都会在它亮出真面目后轰然倒塌,最终,善良的怪物会因无法承受孤独的啃食而自我了结,走向另一个悲剧。

虽然游戏设置了多个结局,却没有一个最终能走向Happy End,维克多·弗兰肯斯坦和他创造的怪物只能背负着巨大的不幸走完短暂的一生。《游荡者:弗兰肯斯坦的怪物》仿佛在告诉玩家,具有时代性的悲剧并非一人之力便能左右,当遇到恪守社会规则与放纵内心欲望的抉择时,仅仅是对玩家内心的拷问,而非对弗兰肯斯坦怪物的救赎。

那么,没有条例制约,没有法律惩戒,甚至没有道德谴责时,面对如此的境遇时,你会做出怎样的选择呢?

琴弦间流泻的沉默艺术

在这样一款充满了戏剧化冲突的剧情导向游戏中,玩家操作的主角是个沉默寡言,悲喜不露于表(物理意义上)的大个子,那玩家该从何感受原著中字里行间流露的跌宕起伏的情感迸发呢?针对此点,游戏采用了直接让玩家听到怪物的心声的方法来解决。

直接将怪物心中所想以气泡的形式写出未免过于俗套,所谓心声,也逃不了一个“声”字,游戏索性将此化为可入耳之丝竹,从进入游戏开始,便能听到一股悠扬的提琴曲,这可不是单纯的背景音乐,还代表了怪物此时的状态。

在宁静的自然探索时,音乐是空灵的,悠扬的,代表了怪物的好奇和放松;接近人类的村庄时,音乐是肃然,古典的,代表了怪物因靠近未知而产生的紧张与慎重;当怪物产生极大的负面情绪时,音乐便会变得急促,嘈杂,连画面上的色彩也会消失不见,不适的感觉也会在玩家心中迅速洇开。仔细去听,无需言语表达,你就能从背景音乐中得知怪物的心境,尤其是戴上耳机时,悦耳的音乐很容易让玩家沉浸其中,伴随着各色变调,代入感被大大加强。

这是款处处充满着艺术氛围的游戏,不仅是音乐部分,全部使用水彩与油彩漆成的城市与村落,惜字如金的叙事风格,以及对悲剧结局的执著追求,无一不在炫耀着游戏高超的艺术造诣,其中音乐又是最灵魂的部分,虽然《游荡者:弗兰肯斯坦的怪物》全部的游戏流程都以沉默作为游戏基调,但玩家依旧能从音乐中读出澎湃的感情,化虚为实的感受恰有一点琵琶行的韵味。

别有幽愁暗恨生,此时无声胜有声。

结语

回到最初的问题之上,人类应当被如何定义?当一个生物完全符合人类特质时又是否应被称之为人?以现今的眼光来打量弗兰肯斯坦的怪物,它只是面相丑陋,但它生性善良,且富有求知之心,我们未必不能接纳这样一个生物融入集体。这说明此类哲学问题总会因时代的局限性而无法给出一个确切的答案,我们只是站在百年之后去回顾诞生于19世纪初的《弗兰肯斯坦》,而非真正直面属于当前时代的伦理难题。

面对游戏频繁对玩家发出的道德诘问,我的建议是,既然无法给故事写上一个完美的结局,不若就按照自己的想法去回应,剧情或许会朝着压抑的方向发展,但游戏毕竟只是游戏,你拥有着无数个可以重来的机会。

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